ビデオ ゲームのプレイにかなりの時間を費やしたことがある場合は、このメディアに浸透している有害で有害な傾向に気づいているかもしれません。ゲームには精神疾患の描写に深刻な問題があり、困っている人たちに偏見を与えることがよくあります。
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関連項目 「ウォーキング デッド」のようなゲームがどのようにして私たちを安楽椅子の哲学者に変えるのか SOMA、BioShock、ホラー: ゲームが私たちの内なる恐怖にどのようにアプローチするのか Minecraft のソネット: 詩とゲームの世界がどのように統合されるのか かなりの時間をプレイに費やした場合ビデオ ゲームに関しては、この媒体に浸透している有害で有害な傾向に気づいているかもしれません。ゲームには精神疾患の描写に深刻な問題があり、サポートや思いやりを必要とする人々を暴力的で威圧的なものとして非難することがよくあります。
複数の研究で、精神的健康上の問題を抱える人々は、実際には暴力の加害者よりも被害者になる可能性が高いと述べているという事実にもかかわらず、これはである。統合失調症や双極性障害など、あまり一般的ではない診断を受けている人々の大多数でさえ、暴力的行動の増加を示す可能性は低いが、有害な固定観念が何度も再発するのを防ぐことはできていない。
メンタルヘルス財団のコミュニケーション責任者であるジェームズ・ハリス氏は私に次のように語ります。「ゲーム、さらに広く映画では、放棄された精神病院の背景や精神病患者を主な悪役に据えるのが一般的なテーマです。制作者の意図が偏見を増大させることではなく、むしろ楽しませることにあることは認めているが、デフォルトでは、精神的健康上の問題を抱えて生きる人々と暴力的行動の間には相関関係があるという固定観念を永続させることに加担している。しかし現実には、精神的健康上の問題を抱えている人は暴力の被害者になる可能性が高いのです。」
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